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Teoría de ¿juego?
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - por Gil C. Schmidt
Donde se descubre que no todo lo que brilla en su mente es oro...
Uno de mis juegos favoritos se llama "Diplomacy". En él, los jugadores asumen el papel de líder de una de las siete potencias Europeas previa a la Primera Guerra
Mundial: Inglaterra, Francia, Alemania, Italia, Austria-Hungría, Turquía y Rusia. En un tablero del continente europeao dividido en sectores, hay 36 centros de
apoyo, los puntos críticos del juego. La meta del juego es controlar 19 de ellos (la mayoría), preferiblemente sólo, pero es válido también hacerlo dentro de una
alianza.
Mi primer juego de "Diplomacy" fue una gran experiencia, porque el juego tiene la curiosa característica de que sus turnos son simultáneos, o sea, todos los jugadores
juegan a la vez. Antes de mover las piezas y resolver batallas, hay un periodo de "negociación" donde uno puede hablar con cualquier jugador y planificar lo que se le
ocurra. Hay unos momentos de frenesí tan pronto empieza a correr el reloj porque uno busca controlar la situación, ya sea por alianzas o descubriendo planes
enemigos. Para complicar aún más el panorama, las reglas claramente indican que lo que uno dice en esos periodos de negociación NO tiene que cumplirse, porque lo
único que cuenta son las órdenes que uno escribe en secreto para sus piezas.
Imagínense eso: Lo que uno dice no tiene importancia final, pero sí lo que uno hace. Esto lleva a que "Diplomacy" tenga la fama de ser el juego donde realmente revela
su carácter, porque pagar ganar el juego uno tiene que aliarse con sus "enemigos", pero para ganar el juego sólo, uno tiene que eliminar a sus aliados. Y para eso,
uno casi siempre tiene que traicionarlos en algún momento del juego.
Si el juego se parece un poco al mundo comercial, y aún más a los movimientos de empresas del Internet, no es coincidencia. "Diplomacy" captura la esencia de "game
theory", o teoría de juego, que dice que los humanos tomamos decisiones con otros humanos basado en una compleja combinación de factores que fluctúan de
acuerdo a nuestras necesidades, recursos y deseos. Es tan útil el sistema de juego de "Diplomacy" que se ha adaptado a más de 200 variantes, desde países de historia
antigua, a guerras recientes, modelos de guerra interplanetarios, guerra económicas y guerras corporativas.
Y hace poco, queriendo regresar a jugarlo a través del Internet, que ofrece unos factores dignos de gran estrategia, pensé algo: Si al principio del juego, TODOS los
jugadores se alían, todos ganarían.
Obvio, ¿verdad? ¿Es o no es cierto que es la solución más equitativa y sencilla? ¡Claro que lo es!
Armado de esa idea y queriendo probar algo nuevo y ver cómo se podría aplicar al mundo comercial, presenté la idea en un juego de "Diplomacy" por e-mail: Le envié
la idea de una alianza "global" a los otros seis jugadores.
En este juego, hay un turno por día, excepto si todos los jugadores están de acuerdo que se haga antes. En menos de veinte minutos, recibí una respuesta de "petición
de turno", o sea, que si yo estaba listo, enviara mi jugada y se llevarían los resultados a cabo. Pensando que mi idea funcionaría, dije que "sí", escribí "Alianza", (que
no es una jugada escrita reconocida en el juego) y esperé los resultados.
¿Quieren adivinar qué pasó?
Los otros seis jugadores se aliaron y masacraron mi país en cuatro turnos. En términos de boxeo, fue como un "knockout" en el primer asalto.
Conclusiones:
- Es más importante jugar el juego, retando el proceso, que ganarlo sin esfuerzo.
- Las ideas sencillas y obvias no gozan de popularidad automática.
- Y en los próximos juegos, voy a ser el canalla más oportunista, manipulativo y descarado que esta gente haya visto en sus perras vidas.
Y me pregunto: ¿Será cierto que esa es la única manera de "ganar"?
Gil C. Schmidt es Consultor y Analista de Empresas y el Internet. gil@e-revistaportal.com
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